Tutorial - Mech Arena: Robot Showdown - Armas Review
Mech Arena: Armas, informações, funcionamento, considerações e dicas - Weapons Review
Primeiro vamos falar sobre as características que as armas possuem:
Observação: Armas possuem danos críticos e normais além de ter dano reduzido dependendo do tipo de mech que enfrentam, danos adicionais ainda não foram verificados. Upgrades das armas não serão abordados.
Energia - Cada arma possuem versões diferentes e requerem quantidades diferentes de energia para equopar ao mech.
Categoria - As "estrelas" da arma que são aumentadas ao fazer upgrade da arma e melhoram o bônus extra de cada arma.
Dano por Tiro e Dano por Carregador - O primeiro diz o dano normal máximo de cada disparo e o segundo fala sobre o bano normal máximo potencial em casa de acertar todos os disparos.
Taxa de disparo e Carregador - O primeiro fala sobre a velocidade de disparo e o segundo sobre a quantidade de munição da arma.
Velocidade de Recarga - Tempo que a arma precisa para recarregar a munição completamente.
Alcance Ótimo e Alcance Máximo - O primeiro especifica o alcance no qual a arma causa dano ideal sem redução e com boa precisão (baseado na própria precisão base).
Precisão e Poder - O primeiro fala sobre a precisão dos disparos em relação ao centro da mira (algumas armas possuem uma pequena correção de mira, muito pequena) e o segundo é um conjunto de estatíscas da arma.
Raio do dano - Algumas armas possuem dano explosivo que também afeta locais próximos ao ponto de impacto do disparo.
Aumento de pontuação de dano - Ainda não verificado.
Raio exato do dano - Tamanho da explosão no qual alvos receberam dano total do disparo mesmo que não sejam atingidos diretamente.
Superaquecimento e Velocidade de Superaquecimento - O primeiro é um efeito causado por algumas armas que aumenta o próximo dano que o alvo irá receber o segundo é o tempo ou chance preciso para aplicar o debuff.
Estase e Velocidade de Estase - O primeiro é um efeito causado por algumas armas que reduzem a velocidade alvo e o segundo é o tempo ou chance preciso para aplicar o debuff.
Chance de dano duplo - Chance de causar dano duplo, efeito até o momento presente apenas na arma Railgun 16.
As informações acima podem sofrer mudanças, visite o blog regularmente para novas atualizações.
Então vamos falar logo sobre as armas:
RPG
Bonus de categoria - Velocidade do Projétil
Lança projétil explosivo em linha reta com dano explosivo de respingo causando altos danos em alvos com blindagem média (como Paragon e Panther), possui pouca munição, tempo de recarga médio para alto e tem uma precisão que depende muito da mira manual. Mesmo com altos danos não é recomendado contra Tank Mechs já que o dano é muito reduzido além desses Mechs terem habilidades para absorver ou bloquear dano nem é recomendado contra Mechs Rápidos ou Pequenos por que é muito fácil errar os disparos. Muito útil para matar rapidamente aquele atacante inimigo destraído.
Canhão Automático
Bonus de categoria - Aumento na capacidade do carregador.
Honestamente esta é minha arma favorita com sua grande quantidade de munição, recarga rápida, efetiva contra todos os tipos de Mech a todas as distâncias dentro do alcance máximo e embora tenha um dano muito baixo ela é muito útil para se defender contra Mechs rápidos e pequenos e para fogo supressor, além disso sua grande quantidade de munição a torna ideal para finalizar aquele inimigo que quase morreu mas escapou com vida, a grande quantidade de munição também ajuda quando se tem um mira ruim já que você pode rapidamente mirar novamente e continuar atirando. Ideal para usar junto com Longarm e todos os mechs.
Longarm
Bonus de categoria - Chance de Superaquecimento
Arma sniper com dano muito alto e que aumenta quanto mais longe estiver o alvo, excelente contra alvos lentos e em mapas sem o obstáculos, capacidade de carregador de apenas 5 disparos, recarga muito lenta e sem correção de mira automática o desempenho depende muito da mira manual do jogador já que sua precisão é a melhor do jogo. Enquanto a mira for precisa essa arma facilmente garantir a vitória (sério, 2-3 disparos e até tanks morrem).
Thermal Lance
Bonus de categoria - Velocidade de Superaquecimento
Como diz o nome esta arma dispara feixes térmicos causando superaquecimento e danos de calor que aumentam quanto mais tempo o feixe atingir o alvo, não possui carregador e sim tempo de operação que recarrega automaticamente quando não está em uso. Arma um pouco complicada de ser usada, pois exige contato visual direto com o alvo por muito tempo, o que na maioria dos casos não é lá uma boa ideia e mesmo tendo uma boa correção de mira é muito fácil de perder o alvo se ele se esconder os se mover muito rápido.
Javelin Rack
Bonus de categoria - Chance de Dano Duplo
Uma das armas mais interessantes e que exigem maior cuidado ao utilizar. Com um carregador de apenas 4 disparos por arma, um dano de disparo altíssimo, recarga rápida e munição guiada esta arma tem condições de uso efetivo complicadas já que os mísseis são lá dos para o alto e depois vão em direção ao alvo. É preciso tomar cuidado com tetos, telhados, paredes, pilares e qualquer coisa que possa impedir a trajetória dos projéteis, mas nem tudo são notícias ruins, é possível atingir alvos atrás de paredes e abrigos e tudo isso depende apenas de prática para entender como a arma funciona e honestamente com prática o bastante é possível dominar os inimigos. Tome cuidado ao usar esta arma, pois dentro de 15 metros ela não pode atingir inimigos além disso ela funciona bem com o Mech Paragon.
Shotgun
Bonus de categoria - Alcance do Disparo
Com danos insanos a curta distância, danos maiores quanto mais próximo do dano e uma distância máxima de 30 metros essa é uma arma para ataques surpresa e apenas para isso. Essa arma exige ser usada com um robô furtivo ou extremamente rápido já que o alcance dela é muito curto. Tem o melhor dano no menor tempo e é ideal para mapas fechados e com obstáculos como a maioria dos mapas de torneio.
Rocket Mortar
Bonus de categoria - Aumento na Pontuação de Morte
Assim como o nome diz essa arma é um morteiro que lança cargas explosivas para o alto na trajetória definida, é de longe a arma de uso mais restrito, ela literalmente não funciona em mapas com tetos ou fechados, além disso a carga lançada leva o tempo para chegar ao local definido, mas mesmo assim ela tem o maior dano alpha por disparo e por carregador, além disso ela não exige precisão exata já que a carga explosiva lançada causa dano em toda a área de impacto podendo danificar mais de um Mech ao mesmo tempo. Não funciona em proximidade.
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